Pessoal,
Mais uma E3 chegando e não posso perder as conferências da Sony, Big N e a Microsoft. Para quem não conseguir ir em LA, pode conferir as conferências no seguinte site:
http://e3.gamespot.com/press-conference/sony-e3/index.html
E para quem quiser conferir online, pode ver no seguinte link:
http://e3.gamespot.com/live-show/live-show-day-2/
Abraços e boas conferências!
Programando Games
quarta-feira, 8 de junho de 2011
segunda-feira, 9 de maio de 2011
Tron Legacy
quarta-feira, 2 de março de 2011
AndEngine - Resources
Antes de iniciarmos o desenvolvimento,
Para facilitar os desenvolvedores, segue uma versão compilada do AndEngine no dia 08/02/2011 http://hotfile.com/dl/108406470/7d422f9/andengine.jar.html
Logo mais, posto com detalhes o ciclo de vida dos principais componentes da arquitetura de uma aplicação Android.
Abraços,
Para facilitar os desenvolvedores, segue uma versão compilada do AndEngine no dia 08/02/2011 http://hotfile.com/dl/108406470/7d422f9/andengine.jar.html
Logo mais, posto com detalhes o ciclo de vida dos principais componentes da arquitetura de uma aplicação Android.
Abraços,
segunda-feira, 7 de fevereiro de 2011
AndEngine
Eu estava procurando por alguns tutoriais e e-books e encontrei esse site: http://www.andengine.org/. Após algum tempo lendo os artigos e posts nos forums, esta engine parece ser bem trabalhada e muito recomendada para iniciantes no desenvolvimento de jogos para o Android.
Para fazer o checkout do código necessita de uma conta no Google, coisa que não é muito incomum hoje em dia. Depois precisei instalar o plugin Mercurial para o Eclipse, vc pode encontrar os passos de instalação nesse site: http://www.javaforge.com/project/HGE#download.
Depois de instalado precisará fazer o checkout do código, para isso precisa utilizar a URL apresentada no site do projeto do AndEngine.
https://andengine.googlecode.com/hg/
Antes de fazer o checkout do código, definir uma estrutura de diretórios para seu desenvolvimento. Geralmente prefiro separar os códigos de frameworks e utilitários do código do jogo. Isso facilita a manutenção e agiliza a busca por determinados problemas no código.
Por exemplo:
/lib/google/android/*.jar
/lib/google/andengine/*.jar
/src/main/java/*.java
/src/main/resources/*.xml
Mas isso é apenas uma sugestão, cada um pode definir o que achar de mais interessante para seu desenvolvimento ou que se sinta confortável.
Bom, no final do processo, deve ter gerado um clone do repositório do AndEngine no local definido por vc.
Depois disso, precisará gerar o binário (jar) que será importado em seu projeto. Para gerar o jar, vc precisará da biblioteca ant-contrib da Apache. Se vc não tem, como eu não tinha, precisará baixar neste link. Descompacte o arquivo zipado em um diretório.
Depois disso, precisará ajustar o seguinte arquivo XML (ant file), localizado na raiz do projeto do AndEngine: exportJarToAll.xml
Localize o seguinte trecho no XML:
<taskdef resource="net/sf/antcontrib/antcontrib.properties">
Encontrado, precisará deixar como o trecho abaixo, acrescentando no campo value da variável ANT_CONTRIB_HOME, o diretório onde vc descompactou o arquivo zipado do ant-contrib.
<property name="ANT_CONTRIB_HOME" value="/gamedev/tools/ant-contrib"/>
<taskdef resource="net/sf/antcontrib/antcontrib.properties">
<classpath>
<pathelement location="${ANT_CONTRIB_HOME}/ant-contrib-1.0b3.jar"/>
</classpath>
</taskdef>
Finalizado, salve o arquivo e execute a task createjars. Se não tiver nenhuma surpresa, o binário (jar) deverá ser gerado no diretório bin com o nome andengine.jar.
Pronto! Só importar no seu projeto do Android e vamos começar a criar o jogo!
Aguarde o próximo post!
Para fazer o checkout do código necessita de uma conta no Google, coisa que não é muito incomum hoje em dia. Depois precisei instalar o plugin Mercurial para o Eclipse, vc pode encontrar os passos de instalação nesse site: http://www.javaforge.com/project/HGE#download.
Depois de instalado precisará fazer o checkout do código, para isso precisa utilizar a URL apresentada no site do projeto do AndEngine.
https://andengine.googlecode.com/hg/
Antes de fazer o checkout do código, definir uma estrutura de diretórios para seu desenvolvimento. Geralmente prefiro separar os códigos de frameworks e utilitários do código do jogo. Isso facilita a manutenção e agiliza a busca por determinados problemas no código.
Por exemplo:
/lib/google/android/*.jar
/lib/google/andengine/*.jar
/src/main/java/*.java
/src/main/resources/*.xml
Mas isso é apenas uma sugestão, cada um pode definir o que achar de mais interessante para seu desenvolvimento ou que se sinta confortável.
Bom, no final do processo, deve ter gerado um clone do repositório do AndEngine no local definido por vc.
Depois disso, precisará gerar o binário (jar) que será importado em seu projeto. Para gerar o jar, vc precisará da biblioteca ant-contrib da Apache. Se vc não tem, como eu não tinha, precisará baixar neste link. Descompacte o arquivo zipado em um diretório.
Depois disso, precisará ajustar o seguinte arquivo XML (ant file), localizado na raiz do projeto do AndEngine: exportJarToAll.xml
Localize o seguinte trecho no XML:
<taskdef resource="net/sf/antcontrib/antcontrib.properties">
Encontrado, precisará deixar como o trecho abaixo, acrescentando no campo value da variável ANT_CONTRIB_HOME, o diretório onde vc descompactou o arquivo zipado do ant-contrib.
<property name="ANT_CONTRIB_HOME" value="/gamedev/tools/ant-contrib"/>
<taskdef resource="net/sf/antcontrib/antcontrib.properties">
<classpath>
<pathelement location="${ANT_CONTRIB_HOME}/ant-contrib-1.0b3.jar"/>
</classpath>
</taskdef>
Finalizado, salve o arquivo e execute a task createjars. Se não tiver nenhuma surpresa, o binário (jar) deverá ser gerado no diretório bin com o nome andengine.jar.
Pronto! Só importar no seu projeto do Android e vamos começar a criar o jogo!
Aguarde o próximo post!
domingo, 6 de fevereiro de 2011
XNA Dead and Android is Live!
Pois é,
Estava pensando em mostrar o desenvolvimento do XNA, mas a distribuição do meu Visual Studio 2008 expirou, portanto não conseguirei postar o código fonte ou qualquer imagem do jogo. So, estou migrando para algo distribuído gratuitamente e que está se tornando juntamente com o iOS (iPhone), uma das linguagens de programação mais utilizadas em jogos portáteis que é o Android da Google.
Portanto, seguirei postando conforme o tempo e a demanda do que estou desenvolvendo. A princípio para desenvolver na plataforma Android, necessita de 3 coisas.
1. JDK 5/6 (não basta ser o JRE)
2. Eclipse (de preferência a ultima versão)
3. ADT (Android Development Tools)
Mais informações nos seguintes sites:
http://www.eclipse.org
http://developer.android.com/sdk/eclipse-adt.html#downloading
Por hoje é só!
Bom fim de semana!
Estava pensando em mostrar o desenvolvimento do XNA, mas a distribuição do meu Visual Studio 2008 expirou, portanto não conseguirei postar o código fonte ou qualquer imagem do jogo. So, estou migrando para algo distribuído gratuitamente e que está se tornando juntamente com o iOS (iPhone), uma das linguagens de programação mais utilizadas em jogos portáteis que é o Android da Google.
Portanto, seguirei postando conforme o tempo e a demanda do que estou desenvolvendo. A princípio para desenvolver na plataforma Android, necessita de 3 coisas.
1. JDK 5/6 (não basta ser o JRE)
2. Eclipse (de preferência a ultima versão)
3. ADT (Android Development Tools)
Mais informações nos seguintes sites:
http://www.eclipse.org
http://developer.android.com/sdk/eclipse-adt.html#downloading
Por hoje é só!
Bom fim de semana!
segunda-feira, 17 de janeiro de 2011
XNA Development - Fala a língua do C#?
Falae pessoal,
Começando a semana com mais uma parte do desenvolvimento do XNA. Vamos continuar com alguns pré-requisitos, um deles é o conhecimento da linguagem de programação C#.
Se vc já conhece programação como a linguagem Java, vc vai perceber que não tem muito segredo. Apenas a sintaxe deve mudar, mas o conceito não muda, os modificadores são um pouco diferentes, mas nada que alguns minutos lendo o site abaixo que vc não consiga
Caso não saiba nada de programação orientada à objetos, sugiro comprar livros especializados nesse assunto, pois o intuito deste blog não é explicar os conceitos da orientação à objetos e sim entender o processo e arquitetura do design de jogos em XNA.
E agora?
Chega de blá,blá,blá. Vamos fazer o seguinte, a idéia deste blog é tentar ser um curso diario, como estou sem tempo, preciso "otimizar" meu tempo nisso e vou tentar ser o mais breve possivel, isso facilita a minha vida e não fica algo tão longo.
Portanto, próximo post, entender o básico do design dos games.
E não esqueçam de conferir os links.
Abraços,
Me Link
Site referência da Microsoft para a Linguagem C#
C# Language Specification
Outro bom artigo, contendo um resumo de todo os conceitos de OO em C#.
Object Oriented Concepts in C#
Começando a semana com mais uma parte do desenvolvimento do XNA. Vamos continuar com alguns pré-requisitos, um deles é o conhecimento da linguagem de programação C#.
Se vc já conhece programação como a linguagem Java, vc vai perceber que não tem muito segredo. Apenas a sintaxe deve mudar, mas o conceito não muda, os modificadores são um pouco diferentes, mas nada que alguns minutos lendo o site abaixo que vc não consiga
Caso não saiba nada de programação orientada à objetos, sugiro comprar livros especializados nesse assunto, pois o intuito deste blog não é explicar os conceitos da orientação à objetos e sim entender o processo e arquitetura do design de jogos em XNA.
E agora?
Chega de blá,blá,blá. Vamos fazer o seguinte, a idéia deste blog é tentar ser um curso diario, como estou sem tempo, preciso "otimizar" meu tempo nisso e vou tentar ser o mais breve possivel, isso facilita a minha vida e não fica algo tão longo.
Portanto, próximo post, entender o básico do design dos games.
E não esqueçam de conferir os links.
Abraços,
Me Link
Site referência da Microsoft para a Linguagem C#
C# Language Specification
Outro bom artigo, contendo um resumo de todo os conceitos de OO em C#.
Object Oriented Concepts in C#
quarta-feira, 12 de janeiro de 2011
Game Art!
Assinar:
Postagens (Atom)